PROJEKTÖTLET LISTA
A csapatok választhatnak ötletet az itt található projektötletekből, amit tetszőlegesen továbbfejleszthetnek. Külön üdvözöljük azon csapatokat, akik teljesen saját ötlettel pályáznak. Ők előnyt élvezhetnek azokkal szemben, akik nem saját projektötlettel pályáznak.
Az oldal alján a korábbi évek csapatainak projektötleteit tekintheted meg.
FOTÓ KARBANTARTÓ
Manapság rengeteg fényképet készítünk, és tárolunk digitálisan. Folyamatosan bővülő kép gyűjteményünket egyre kevésbé látjuk át, rendszertelenül tároljuk képeinket, melyekből akár itt-ott több példány is előfordulhat. A projekt célja egy olyan alkalmazás elkészítése, mely képes egy inputként kapott mappaszerkezetben tárolt képek rendszerezésében segítséget nyújtani. Cél: egyforma képek szűrése, nagyon hasonló képek felismerése (amikor készítünk ugyanarról egymásután több képet), ezek mellett további képfeldolgozó funkciók bevezetése (például arcfelismerés, csoportképek felismerése stb.)
CHATELÉS
Rengeteg chatelésre alkalmas alkalmazás elérhető a piacon. A gond velük, hogy vagy túl sok mellékes funkcionalitást tartalmaznak (pl.: a Google Chattel „együtt jár” a Gmail, Facebook Messenger mellé Facebookot is „kap” a felhasználó), vagy nem biztonságosak (nyilvános chat szobák) és értesítéseket sem lehet megfelelően beállítani, ami egy csoportnál külön zavaró lehet. A projekt célja egy olyan webes alkalmazás kifejlesztése, melyben valós időben lehet chatelni, de a pontos funkcionalitásokat, értesítési beállításokat teljesen személyre lehet szabni. Minden felhasználó létrehozhat szabályokat az értesítésekre akár szobára, akár személy(ek)re fókuszálva saját feltételrendszer definiálással. A chat természetesen tartalmazhat extra funkcionalitásokat: valós idejű vagy körökre osztott játék, fájlküldés, feliratkozás stb.
KIADÁSKÖVETŐ ALKALMAZÁS
Sokféle kiadáskövető alkalmazás létezik a piacon, amivel a felhasználók akár automatikus kategorizálás mellett is képesek a kiadásaik összegzésére, ezáltal kaphatnak egy képet arról, hogy mire költenek sokat, és eldönthetik, hogyan csökkentik a kiadásaikat. Sajnos, sok esetben a kategorizációk nem működnek megfelelően, mert egy olyan szisztémát próbálnak ráerőltetni a felhasználóra, ami számára nem megfelelő, vagy pl. a költés helye alapján nem egyértelmű a kategorizálás (pl. ugyanazon a benzinkúton van hogy tankolok és van hogy bevásárolok otthonra). További hiányosság, hogy ha bevásárolok, akkor a blokkon lévő tételeket külön kategóriákba kellene sorolni, amire már egy alkalmazás sem képes. Az is gyakori, hogy az kiadáskövető alkalmazás nem teszi lehetővé családi kiadások összegzését, mert általában egy személy költségeit (egy bankszámla vagy bankkártya) kategorizálja. A cél: egy könnyen használható családi kiadáskövető alkalmazás elkészítése, amit szívesebben használ valaki mintha saját Excelt készítene. Az is látszódjon, hogy a családból ki fizette az adott tételt. Az alkalmazás legyen képes követni az egyes költéseket, és ha a felhasználó szeretné, akkor egy költésen belüli részköltéseket is lehessen benne kategorizálni (pl. bevásárlás). Nagyon jó lenne, ha a rendszer tudna integrálódni banki rendszerekkel (akár úgy, hogy a banki rendszerből kiexportálja a felhasználó a számlatörténetet Excel fájlba). A költéseket a felhasználó napi szinten dolgozza fel, így elkerülve azt, hogy már ne tudjon visszaemlékezni egy-egy vásárlás részleteire (pl. a blokkon sok esetben rövidítés szerepel egy-egy tételnél, amit nem mindig könnyű utólag kitalálni).
REZSICSÖKKENTÉS KALKULÁTOR
A növekvő energiaárak megfizetése nagy kihívás elé állítja az embereket. Készítsünk olyan alkalmazást, amelyben a felhasználó be tudja rögzíteni a gáz- és villanyóraállását, és ez alapján nyomon tudja követni, hogy az adott hónapban alatta vagy felette lesz-e az adott hónapra vonatkozó limitnek, ami alapján a rezsicsökkentett vagy a piaci árat kell fizetnie. Ehhez vegye figyelembe az alkalmazás az adott hónapot és a fogyasztási jelleggörbét, valamint az éves fogyasztási limitet (pl. nagycsaládosok esetén a gázfogyasztásban a 3. gyerektől kezdve minden gyerekért további +600 m3 „jár” éves szinten). Az alkalmazás akár felkészíthető az időjárásadatok automatikus rögzítésére vagy az időjáráselőrejelzés figyelembevételére is (minimum és maximum hőmérséklet), ezáltal prognosztizálható a gázfogyasztás (amennyiben a gázt fűtésre használják).
ZENELEJÁTSZÓ
Természetes, hogy a legtöbb eszköz rendelkezik képernyővel, és valamilyen beviteli eszközzel, pl. billentyűzettel és egérrel, esetleg maga a képernyő a beviteli eszköz (pl. mobiltelefonok esetén). Azonban vannak olyan esetek, mikor ezek nem állnak rendelkezésre vagy bonyolultak. Gondoljunk a régi élményre, mikor kivettünk egy CD-t, megnéztük a borítóját, és betettük a lejátszóba, és csak megnyomtuk a start gombot. Mi lenne, ha lenne egy olyan zenelejátszó, melyet egy füzetkével lehet vezérelni, amiben a zenei albumok borítói vannak, és csak a készülék elé kéne tartani, és már lejátszásra is kerül az adott album. Semmi alkalmazásletöltés, semmi párosítás, csak egy mozdulat.
EGYSZERŰ MEGOSZTÓ ALKALMAZÁS
Amennyiben egy formázott, egyre bővülő szöveget szeretnénk megosztani több emberrel, pl. egy osztállyal, még mindig nem triviális a megoldás. Küldjük el levélben, és akkor kérjük el mindenki e-mail címét? Vagy regisztráljunk valamilyen megosztó szolgáltatásra? Indítsunk egy chatet? Van a számítógépünkön és a mobilunkon is ilyen? A projekt célja egy olyan webes alkalmazás, ahova nem kell regisztrálni, csak generálunk egy pár karakteres egyedi url-t, amit mindenkivel megosztunk, és máris valós időben látják, hogy mit írunk oda.
BLOKKLÁNCOS JÓSLATKEZELÉS
Egy alkalmazás, melybe elhelyezzük a jóslatainkat, melyek a meghatározott időpillanatban újra megjelennek. És máris lehet rá hivatkozni, hogy ugye én már mikor megmondtam!
PREZENTÁCIÓS ESZKÖZ PROGRAMOZÁS OKTATÁSÁRA
Milyen jó lenne egymás mellett látni egy számítógépes programot, és mellette grafikusan, hogy mi is van a számítógép memóriájában, mik a változók értékei, milyen objektumok vannak, hogyan hivatkoznak ezek egymásra, és időben hogyan változnak. Természetesen animálva, ízlésesen. No pont egy ilyet kéne csinálni!
LEVEGŐMINŐSÉG-KÖVETŐ
Manapság rengeteg olcsó szenzor áll rendelkezésre a külső és belső levegőminőség ellenőrzésére. A levegő hőmérséklete, páratartalma, por és szervesanyag koncentrációja közvetlenül hatással van az azt belélegzők egészségére. Ha ezeket az adatokat mérjük, ismerjük és tudjuk korrelálni egyéb tényezőkkel, mint napszak, épületben levő emberek száma, közúti forgalom, akkor tudunk javaslatokat tenni (pl. termosztát állítása, ablaknyitás, vagy akár forgalomszabályozás). Ehhez sok adat eltárolására, és szép, érthető megjelenítésére van szükség. Az analízist lehet segíteni extra eszközökkel, pl. napszakonkénti átlagolás, vagy esetleg automatikus tanácsadás (pl. „Túl magas pára és szervesanyag tartalom, kint nincsen hideg, ablaknyitás javasolt”). És ez csupán a jéghegy csúcsa. Leltár rendszer QR kódos követéssel Egy szervezet (cég, egyesület, iskola) közös használatú eszközeit követni mindig körülményes, viszont ha nem tesszük, tárgyak tűnnek el. A legrosszabb, ha csupán fejben van tartva, hogy kinél mi van épp. Az sem sokkal jobb, ha ez kézzel van követve egy táblázatban, mivel ez körülményes, és ezért egy idő után nem csinálja senki szívesen, és elmarad. Sokkal jobb megoldás, ha minden eszközön található egy vonalkód vagy QR kód, amit kölcsönzéskor és visszaadáskor be lehet olvasni. Ez megkönnyíti annyira a követést, hogy sokkal nagyobb lesz a részvétel. A szoftver három nagy részből áll: egy szerverből, ami tárolja az eszközöket és azok hollétét, egy szkenner alkalmazásból (telefonra vagy PC-re), és egy leltár megjelenítőből (ami lehet különálló alkalmazás, weboldal, vagy a mobil app egy menüpontja). Az, hogy ezeknek pontosan mit kell tudnia, egy komoly feature-priorizálási munka, és ezáltal a feladat része.
MEMÓRIAJÁTÉK
Az internet és okoseszközök korában komoly problémát jelent, hogy az embereknek a memóriája „elsatnyul”. Nem kell megjegyezniük konkrétumokat, mert bárminek azonnal utána nézhetnek az interneten, ha éppen nem jut eszükbe, vagy pl. a telefonjuk is tartalmaz telefonkönyvet, ami az ismerősei telefonszámát tartalmazza. A telefonokkal könnyen készíthető bármilyen jegyzet is, ami szintén tetszőleges időben előhívható. Hasznos lenne egy olyan alkalmazás, ami segíti fejleszteni a memóriát egy vagy több implementált játék segítségével. A cél az önfejlesztés, így fontos, hogy mérhetővé váljon a játékos számára, hogy folyamatosan fejlődik, ahogy a játékkal egyre többet játszik. A játék megvalósításának fontos lépése a játék megtervezése, ami a kutatással kezdődik. A megvalósító csapat megismerkedik az emberi memória működésével, a népszerű memorizáló technikákkal (pl. memóriafogas), és más játékokkal és a játékmechanizmusok (gamification) alapjaival is, és ezen ismeretek mentén tervezi meg saját alkalmazását.
MULTIPLAYER BOMBERMAN
A projekt lényege egy „bomberman” többszereplős webes játékalkalmazás készítése. A játék egy 2 dimenziós labirintusban játszódik. A karakterek mozogni, bombákat lerakni, valamint értékes tárgyakat képesek felvenni. A cél, hogy az ellenfeleket felrobbantsuk. A játékosok „képességei”/tulajdonságai a felvett tárgyakkal módosíthatók, növelhetők. Ilyen a lerakható bombák száma, a bomba robbanásának hatósugara vagy akár a mozgási sebesség is.
MULTIPLAYER BUBBLE SHOOTER
A projekt lényege egy többszereplős „bubble shooter” webes játékalkalmazás készítése. A játék 1 szereplős változatában a játéktéren különböző színű labdák helyezkednek el. A játékos feladata ezen labdák eltüntetése úgy, hogy véletlenszerűen kiosztott labdákat lő, és céloz a megfelelő helyre. A labdák akkor tűnnek el, ha a lövés hatására 2-nél több kerül szomszédos helyzetbe. A játék részleteiben, extra funkcionalitásaiban persze eltérhet. Például a játéktéren nem feltétlenül csak „kipukkasztható” labdák lehetnek, hanem akadályok is, a játékos szerezhez különleges képességű labdákat stb. A projektben a legnagyobb kihívás, hogy nem tudjuk a játék valójában értelmes lehet-e többszereplős formában, így az egyik legfontosabb feladata (az implementáció mellett) a tervezés és a tesztelés is. Prototípusokat kell készíteni, versenyeztetni, s a visszajelzések alapján a szükséges módosításokat elkészíteni (ami akár az eredeti ötlet elvetése is lehet).
CSALÁDFA SZERKESZTŐ
Régen, amikor a szülők a rokonokról meséltek a gyermekeiknek, akkor elővették a családi fotóalbumot, és az abban levő 50-100 képet átlapozva be tudták mutatni a rokonságot. A digitális képkészítés óta képek ezreit, sőt tízezreit tároljuk a digitális fotóalbumainkban, amit már lehetetlen 6 egy délután alatt átlapozni. Ezzel a családi fotóalbum lassan elvesztette egyik funkcióját: a családfa rövid bemutatását. Készítsünk olyan programot/alkalmazást/webalkalmazást, ami lehetővé teszi, hogy több ember szerkesszen egyidejűleg egy közös családfát, tudja rögzíteni a rokonok nevét, fényképét, születési dátumát, rövid leírást, rokoni kapcsolatokat. Fektessünk hangsúlyt a családfában a gyors és könnyű navigációra. Legyen lista a múltbéli változtatásokról, opcionálisan legyen visszavonás funkció. Legyen lehetőség exportálására, esetlegesen nyomtatására. Néha előfordul, hogy két családfa „összeér”, így egy bónusz feladat, hogy a szoftver legyen képes két családfát összefésülni, aminek az eredménye egy nagy, közösen szerkeszthető családfa.
BARÁTI FOGADÁSI RENDSZER
Olyan program készítése, melyben többféle sportág kapcsán szervezhető baráti köröknek fogadási verseny. Az adott verseny szervezője feltöltheti az érintett mérkőzéseket, megadhatja a szabályrendszer (csak győztesre lehet fogadni, vagy gól számra is, ér e plusz pontot a gólarány eltalálása stb.). Később a szervező töltheti fel az eredményeket (kiegészítve a kialakított szabályrendszernél szükséges információkkal például gólszerzők). A feltöltött eredmények alapján a versenyhez csatlakozott játékosok tippjeiből a rendszer kiszámolja a pontjaikat és ranglistát állít fel.
KISÁLLATSZIMULÁTOR
Ez egy olyan szórakoztató alkalmazás, amely amellett, hogy egy remek játék, a kisállatokkal kapcsolatos feladatokra és felelősségre is megtanít. A felhasználó feladata a virtuális kisállatának felnevelése és egészségesen tartása, amibe beletartoznak az olyan dolgok, mint az etetés, tisztálkodás, játék, de az olyanok is, mint a rendszeres orvosi vizsgálatok, oltások, vitaminok beadása. Az applikációnak nemcsak a szórakozás, hanem a felelős állattartásra nevelés is a célja.
SZÁLLODAI RENDSZER
A projekt célja, hogy készüljön el egy belsős szállodai rendszer amely segítségével a szálloda managementje tudja kezelni a szálloda szobáit és ezen szobákra érkező foglalásokkal kapcsolatos adatokat tudja megtekinteni. A rendszerben szobákat lehet létrehozni és a szobáknak különböző jellemzőit lehet beállítani (pl.: mérete, fő/éj ár, szoba státusza (pl: takarítás alatt, takarításra vár, tiszta), szoba típusa, szoba száma, képek a szobáról, eszközök a szobában, foglalható-e a szoba) Ezen szobákra érkezhetnek foglalások (pl.: egy publikus weboldalról, amely lefejlesztése opcionális, nem elvárt), amiket szintén szeretnénk látni a rendszeren belül. A foglalásnak is vannak különböző jellemzői (pl.: foglalás napja, távozás napja, érkezés napja, milyen szobák, mettől meddig vannak lefoglalva, hány főre, mennyit fizetnek a vendégek). A rendszer használata csak bejelentkezés után lehetséges.
A rendszer tetszőlegesen bővíthető kisebb-nagyobb funkciókkal (irányítópult/kezdőlapon fontosabb mutatók/adatok megjelenítése: Például elmúlt 7 napban történt foglalások száma, bevétel megjelenítése) így fontos a priorizálás. A cél, hogy minél jobban használható alkalmazás készüljön el.
ZSEBSZÖVEG OSZTÓ
A Beugró c. televíziós műsor egy ismert játékának egyfajta internetes implementációja.
A személyesen megtartott Zsebszöveg c. játékban 2-4 játékos és egy játékmester vesz részt. A játékmester a játékosoknak kioszt 3-3 véletlenszerűen kiválasztott mondatot egy-egy papírkartonon, melyeket ők olvasatlanul zsebre tesznek – ez adja a játék nevét. A játékmester felolvas egy alapszituációt, melyre a játékosok elkezdenek színészileg improvizálni. Egy tetszőleges pillanatban a játékmester megállítja a jelenetet, és felszólítja a soron következő játékost arra, hogy olvassa fel a következő mondatát a zsebében elhelyezkedő kartonról – és illessze azt be a szituációba. Ezek rendszerint egyáltalán nem hangzanak egybe a már kialakult helyzettel, és kontextustól függően meglehetősen érdekes fordulatokhoz vezethetnek, a szerepből azonban nem szabad kiesni.
Ezt a játékot személyesen ezekkel a zsebben tartható kartonokkal könnyen meg lehet valósítani, azonban, ha távolról is szeretnénk játszani, már elronthatja azt a sok kézi előkészület.
Javaslom egy eszköz elkészítését a játék szabályainak automatizálására, mely többé-kevésbé az alábbiak szerint lenne használható:
• A játékmester létrehoz egy virtuális szobát, és a játékosoknak elküldi a belépéshez szükséges linket, akik ezt akár telefonról, akár számítógépről használhatják.
• A játékmester kiosztatja a programmal minden játékosnak a zsebszövegeit és elindítja a játékot.
• A szituáció megállításához a játékmester egy gombot használhat a kijelzőjén, melynek hatására a megfelelő játékos kliens eszköze hallható és látható jelzést ad, majd megjeleníti a következő beillesztendő szöveget.
WEBALAPÚ RAJZOLÓ PROGRAM
A feladat egy böngészőben futó, online rajzprogram készítése. Az alkalmazásban több rajzeszköz megvalósítható, mint pl. a ceruza, ecset és radír, valamint a színpaletta és színválasztó. A program támogatná a rétegek használatát, a visszavonás/újra funkciókat. Az elékszült rajzokat a felhasználók kiexportálhatják ismert képformátumokba.
PING-PONG LABDA PATTOGTATÁS / UGRÁLÓKÖTÉL ÁTUGRÁS SZÁMLÁLÓ ALKALMAZÁS
Egy olyan alkalmazás fejlesztése, amely mikrofon segítségével képes periodikus hangmintákat felismerni, és azokat megszámolni. Pl. ping-pong labda lepattanás hangja, ugrálókötél periodikus hangja. Az alkalmazás továbbfejlesztési lehetőségeket is rejt magában, mert ha a feladatot sikerült play-back üzemmódban megvalósítani, utána elkészíthető közel valós idejű feldolgozással is. Az elkészített engine később mobil alkalmazássá is átalakítható.
AI ALAPÚ SCRAPER ÉS TÉMAÉRTESÍTŐ
Írjunk egy olyan webes (esetleg mobil) alkalmazást, amelynek célja, hogy értesíti (email, esetleg push notification) a felhasználóját, ha az őt érdeklő témákban született egy cikk / bejegyzés / tweet az általa követett valamely csatornán.
Ezt a szoftver úgy csinálja, hogy letölti a különböző, a felhasználó által kijelölt online platformokról (Facebook, Insta, Twitter, LinkedIn) és azon belül kiválasztott csatornákról az új posztokat, azokban azonosítja a témákat, és értesítést küld a felhasználó számára abban az esetben, ha a bejegyzés a felhasználó által megjelölt témákhoz kapcsolódik.
A felhasználó az őt érdeklő témákat a profiljában állíthatja be, de akár szabad szöveget is írhat, vagy a saját csatornáit is beállíthatja, ami alapján nyelvi modell segítségével azonosítjuk a vonatkozó érdeklődési köröket. A másik oldalon is, a bejegyzések témáinak azonosítása nagy nyelvi modell segítségével történik.
A projektötletek listáját újabb ötletekkel folyamatosan bővítjük.
KÖZÖSSÉGI PROGRAMOZÁSI FELADATGYŰJTEMÉNY (AZ EGYÉNI JELENTKEZŐ DIÁKOKBÓL FORMÁLT CSAPAT SZÁMÁRA)
Ez a szoftver alkalmazás egy közösségi platformot kínál programozást oktatóknak, ahol egy feladatgyűjteményt hozhatnak létre és oszthatnak meg egymással. Bárki, legyen az tanár vagy diák, feltölthet feladatokat és megoldásokat, amelyek könnyen hozzáférhetők és rendezhetők a különböző szintű tanulási céloknak megfelelően, mint például érettségire, vizsgákra vagy programozási versenyekre való felkészülés. Az alkalmazás közösségi funkciói révén a tanárok és diákok együttműködhetnek, véleményezhetik és javíthatják egymás megoldásait, ezáltal egy támogató tanulási környezetet teremtve.
Mentor: Korom Szilárd
➔ KORÁBBI ÉVEKBEN A MŰHELYT SIKERESEN BEFEJEZŐ CSAPATOK ÉS ÖTLETEIK