Oldal kiválasztása

BRUDER GYÖRGY: BIT BETYÁROK – ÖNREFLEXIÓ

 

A hétvégébe nyúlóan, éjjel, fél egykor – szokásosan ilyen napszakban – Google Classroom értesítést kaptam, miszerint a tanárnő indítani szeretne két-három fős csapatot valamiféle programozásról szóló versenyen. Én is benne voltam az egyik ilyen csapatban. A másik csapat azonnal lemondta, és a mi csapatunkból egy ember ugyanígy tett. Engem sem igazán érdekelt, hiszen tavaly is volt valamiféle algoritmizáló verseny, olyanon pedig nem szeretnék részt venni.

Miután részletesebben átolvastam a kiírást, kiderült, hogy akármilyen saját projekttel lehet indulni, így egy csöppet jobb kedvem lett, de volt egy kis gond. A projektünk már ekkor eldőlt, viszont kellett egy harmadik ember. Emiben bíztam, hogy ehhez a projekthez ő is hozzá tud tenni. Kiderült, hogy az eddigi második emberünk – aki remek programozó – nem akar jönni ezzel a projekttel és van elég dolga. Ismét nagy vadászat volt egy harmadik emberre, és Máténál jobbat nem is találhattam volna. Szerintem nem hiszi el, de ő az egyetlen megfelelő személy erre a feladatra azok közül, akiket ismerek.

Miután végre megvolt a három tagunk és volt egy projektünk, már csak egy felkészítő tanár kellett, majd jelentkeztünk is. Jól megfogalmaztam a tervet, hogy mindenkit ámulatba ejtsen, akár ismeri, akár nem, amit csinálunk. Megválaszoltunk néhány kérdést, és már bent is voltunk a műhelyben. Szerencsésnek tartottam magunkat, hogy pont a főmentort kaptunk magunk mellé. Reménykedtem, hogy talán azért, mert annyira érdekesnek találta a projektünket, hogy kíváncsi volt rá.

Ezt követően elkezdődhetett az ismerkedés a mentorral, a felkészítő tanárral és a csapattagokkal, hiszen a két másik csapattag sem ismerte egymást, csupán látásból. Miután ez megtörtént, lefektettük a csoportmunkához kellő alapokat, például: Discord, GitHub és Trello – amit azóta sem használtunk, mivel hátráltatna minket. Én addig nem szeretem hirdetni/elmondani senkinek sem az új funkciót, amíg nem vagyok biztos abban, hogy megvalósítható, de akkor minden bizonnyal már kész is van, ergo nem kell felírni Trellora. A néhány workshopon megjelenő, ELTE-től érkezett hölgy megemlítette a prezentációnk után, hogy hogyan alakulnak ki a csapatokban a szerepkörök? Ő engem azonnal projektmenedzsernek tekintett, ami úgy tűnik, igaz. Ám milyen projektmenedzser az, aki miatt jelentkeznek erre az egészre és már az első meeting után feladná?

Az a sok dolog, ami első alkalommal a „nyakunkba zuhant”, azonnal megtörte bennem a lelket. Én egyszerűen és könnyedén szerettem volna fejleszteni a játékunkat, de a scope és a sok tervezet túl bonyolultnak tűnt. Hirtelen rengeteg dolognak kellett megfelelni, és szívem szerint feladtam volna… Csak sajnos nem az vagyok, aki fel tudja adni anélkül, hogy ez utána ne zavarná. A műhely ideje alatt ez nagyjából ötször történt meg velem, de nem hagyhattam magam, hiszen voltaképpen a tanulás miatt jelentkeztünk erre az egészre. Ha valaki lemaradna, elmenne a kedve, akkor egy kicsit a projektmenedzsernek a dolga újra lelket lehelni beléjük, ezért nekem kötelességem kitartónak és energikusnak lennem, különben az egész mehet a levesbe.

Tulajdonképpen ennek a projektnek a keretein belül tanultam meg Pythont használni, illetve még jobban belemélyülni a visual novel motorba, amit a játékhoz használunk. Meg kellett tanulni hozzá a környezetnek a szintaxisát és a különböző megjelenítési metódusait. A második workshopon eszméltem rá, hogy rengeteg történetet kell még írnunk – ráadásul akkor születtek meg a mini game-ek –, ezért esélytelen, hogy kész legyünk a projekttel a műhely végére. Ez csöppet kínos volt, mivel az első workshopon teljes nyugodtsággal és magabiztossággal válaszoltam egy mentornak, hogy simán kész leszünk vele.

A műhely végére legalább azt a két befejezést szeretnénk megírni, amit elterveztünk, ha már az egészre nem jutott idő. Szinte egész nap csak ezzel foglalkozom, hogy bemutathassuk a záró rendezvényen, mivel az a csapattársam, aki tudna nekem ebben segíteni, az iskolával van elfoglalva, ami nem is baj, hiszen az most fontosabb. A végére már minden erőmmel ezen dolgozom, hiszen azóta belerázódtunk, és már csak a játékkal kell foglalkozni, a történetet bővíteni.

Mindent összefoglalva, én igazán élveztem a programozóműhelyt! Rengeteg kis játékot fejlesztettem, felügyeltem egy csapatért, egy projektért, rengeteg történetet írtam, fejlődtem a programozásban, megismertem alapszinten a Githubot, kipróbáltam a Trellot, fejlesztettem egy programot, ami tud Youtube -zenéket letölteni, és megismerhettem azt is, hogy milyen más platformokra fejleszteni a többi csapatnak köszönhetően. Miután sikerül letennem a technikusi vizsgát és beállok egy időre óraadó tanárnak a mostani iskolámba, minden bizonnyal hirdetni fogom a programozóműhelyt. Hiszen ez egy olyan hely, amit megéri kipróbálni, bár nem kapunk érte semmi tárgyilagos nyereményt – az egyik felkért csapattagjelölt ezért is mondta vissza (a lustaságán kívül). A műhely egy kedves környezetet nyújt ahhoz, hogy egy hozzánk közel álló projektet fejlesszünk. Felettébb nagy szabadságot és kedvet ad az, hogy bármilyen projekttel lehet indulni (lásd: vizuális regény). Remélem, hogy ez a programozóműhely az idő múlásával még több lelkes részvevővel és mentorral bővül, hogy még többen megismerhessék ezt a remek eseményt! Köszönöm ezt a csodás élményt!

Bruder György

 

 

Forrás: INSPIRÁCIÓ 31. évfolyam 2. szám, 2024